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中文传媒旗下列王的纷争(ClashofKings)自上架以来的月均流水数据分布:
数据丢了
H1,月均流水0.86亿
19年,月均流水19亿
17年,月均流水46亿
16年,月均流水51亿
15年,月均流水09亿
奥飞娱乐的财报有两个事情可以说的
A,列王的纷争升级数据第一个是,奥飞娱乐给员工持股计划中设定的行权门槛【年营收同比19年持平(增长0%)】,貌似第一条就要翻车了
三国志13改编的三国志战略版历史数据:
19年Q3,营收21亿,月均0.6亿
数据映射
19年Q4,营收107亿,月均7亿
三国志战略版截止.06,总营收434亿
月均ARPU值大概为600元人民币
另外一款三国志11改编的三国志17也好强,列王的纷争数据加载H1的充值流水还有54亿人民币,月均流水09亿人民币
艾格拉斯H1财报营收和利润同步遭遇了断崖式下滑(营收跌55%,扣非净利跌94%),但这不是最关键的
这是列王的纷争数据丢失最让人震惊的:当一家上市公司需要财报数据的时候,没有选择更具变现潜力和变现量级潜力的产品线
但是很明显,艾格拉斯需要的是:数据,数据,数据
在职场耍任何关于人身和精神的威胁,控制和侵犯的小伎俩,都是最恶臭的行为了
一般情况下,职场只是一个契约交易场
并且这个契约承诺基本只定向于:职员和雇主
换句话说,除了对你的薪酬负有责任义务的
人,其他人都不在契约范畴,都只是协同关系
任何越过礼仪线的行为,都应该被爆锤
数据更新
在职场,列王的纷争封包数据大概只有三种属性可以提高人的承受力:
A,对方有超强的人格魅力(值得学习)
B,对方有经验证或者值得期待的能够做出特别牛的作品的能力(值得学习)
C,跟着对方,能获得在其他地方可比较的明显的超额回报(直接的量级利益)
数据映射
离开这三个层面,任何的职场PUA对当事人来说,都是单向被欺凌的失衡代价
对方对你来说啥也不是,(如果对方越过了基本的礼仪线)你凭什么要忍着
这里还是需要三个基准的大前提:
A,第一个是,假设对方很专业,基础认知扎实,懂很多,没有信息不对称短板,不好忽悠
B,第二个是,假设对方很有判断力,能从谈话的蛛丝马迹中推测到自己的立场和手上可能隐藏的牌
C,第三个是,假设对方有均衡利益诉求,对可能导致潜在失衡的任何环节都很清楚和敏感
这样,才不容易产生误判
在商业合作的局里,只要上了谈判桌就要遵循两大规则:
A,第一个是平等互利,商业局上都是聪明人,只要任何一方存在临时妥协,最后肯定会以各种方式再博弈回来,导致合作从互惠互利,转向算计伤害
这个规则从来就没有偏差过,只要心存投机,最后都会被规则带来的博弈局惩罚
B,第二个是契约精神,只要是你确认的,兑现契约上的条款就是你的责任,如果你能做决策但你不能为你的决策负责,你就不值得合作
不管你在契约上处于什么位置,只要你承诺的,你不能兑现,你都是背弃者
如果聚力文化剥离了文娱产业,重回建筑材料行业,那可能意味着帝龙新材改名帝龙文化再改名聚力文化就要显得很尴尬了
相似的还有壹桥股份拥抱游戏业务更名晨鑫科技,并把水产业务剥离掉了,然后游戏业务的营收低到忽略不计
在游戏这种产品型行业,上市公司的资源并不总是有效的
如果时间倒回两年前,把Ketchapp和Voodoo放一起是合适
但是Ketchapp在Ubisoft体系里发的新产品毫无生气,毫无活力
在Hypercasual领域连存在感都没有了
Opinion:HyperCasualwillbefinepostiOS14release,butVoodoo,Ketchappandothersmightneedtopivot.
看博雅互动财报,最难理解的数据是:为什么德州扑克的PC端ARPPU值能做到Mobile端的10倍以上,而斗地主的PC端ARPPU值只能是Mobile端的1/3
因为博雅的营收高度归结到了德州扑克单一项目上,所以很难理解从可比性上德州扑克PC端的ARPPU为什么能做到斗地主PC端的30倍
在H1周期内,PC端的付费用户仅为1万,Mobile端的付费用户有28万
这1万付费用户贡献总值只比另外的28万付费用户少一点
JulianCorbett和BenFox在TakeTwo和RockstarGames任职都可以追溯到一百年前了
TheregionalheadquartersinSingaporewillbeheadedbyKsubakaco-founderandformerTake-TwoAsiaVPofpublishingJulianCorbett,andtheJapanofficewillbeledbyRockstarGamesveteranBenFox
这应该是华清飞扬自挂牌新三板以来,出现的第一次经营层面上的亏损(经营层面上的亏损,是相对负面的信号)
截图三张为15H1-H1,15H1-19H1,经营层面都是赚钱的,只有H1经营层面出现了亏损2839万人民币
看宝通科技的半年报,盲猜两个事情:
A,第一个事情是,宝通正在将发行线从易幻网络迁移到海南高图
B,第二个事情是,宝通的超长产品线能赚钱的,正在汇聚到少数产品身上,分别是:DragonStormFantasy,King’sThroneGameofLust,WarandMagic,AwakeningofDragon,RiseofDynastyThreeKingdoms
其他产品的充值流水,月流水都低于1000万级了
同样出自星辉娱乐之手,三国群英传霸王之业和霸王之业战国野望
在国内的表现(上限)和运营可持续性(周期)真的是天差地别
这是发行商的问题(三国群英传发行商为腾讯,战国野望发行商为星辉游戏)
还是产品题材的问题(三国群英传是中国背景,战国野望是日本背景)
掌趣财报中的核心产品线(以下财报中没有,但经识别和测算,不会有偏差)
当年全网最强产品之一全民奇迹,在H1的月均流水为1600万人民币,基本到生命周期的结尾了(预估全民奇迹2很快也要上线了)
当年和奇迹最强者同台竞逐并胜出的奇迹觉醒,在H1的月均流水还有5800万的中位,感觉还能打很久(虽然强竞争力周期肯定比不过拳皇98OL终极之战,这款和全民奇迹一样长久的产品,月均流水还有5000万的级别)
火影忍者,圣斗士星矢,妖精的尾巴,航海王,这四大IP,近几年高频授权,同质改编
差不多也到精神疲劳了吧(如果还要加上其他产品的联动的话),近一两年的产品改编上限都好低
最新的产品应该是妖精的尾巴无尽冒险
这个天花板应该是新低了
腾讯的半年报对皮肤在竞技游戏中的用户沉浸价值还是有明确界定的
和平精英游戏内推出了特斯拉汽车的皮肤,广受玩家喜欢
大部分游戏概念上市公司,最终都会以规模化经营和量级纳税的身份和名义,持有自己的物业
从效果看,这些物业有可能最终发展成为上市公司的最后避险措施
比如靠租赁物业获得营业收入(有些物业收入已经超过主营业务),比如靠出售物业回笼资金(主要是做临时利润以应对规则门槛)
一定年纪之后,人就会有习得式的强思维惯性:有自己很明确的判断模版
这样你看到的和接触到的所有的东西,都会按照自己的意志进行敲碎重构
这样,慢慢地,人的惯性思维就会不断被无节制地锤炼
直到,人的感官世界里,变得单一和乏味
嗯,在控制欲的包装下,人注定将变得单一(对自己来说)和乏味(对别人来说)
并且,这种强化通常情况下是:不可逆的
要知道,原先,这个世界是立体的,每个人的感官维度也是立体的,非常迷人
以上,人的心性其实很难调整
在国内市场,游戏产品最基本的判断差不多是:创造力+适应性+合规性博弈的产物
以及这三者存在超级整合难度
OneofthethingsIloveaboutthegameindustryisthatnoonereallyhasacluewhatisgoingon