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国产单机没有好游戏?这款游戏并不赞同

时间:2018-05-03 15:58 编辑:kudaowl 来源:PPSWAN手游网整理

相信但凡是玩过几年游戏的中国玩家,都对国产单机游戏有着不一样的情怀,当年的仙剑系列和轩辕剑系列可以说是敲开了国产单机的大门,同时也将大量的中国玩家带到了这块新的大陆。如《仙剑奇侠传》、《铁甲风暴》、《傲世三国》这些作品等等,俨然已经在80、90这一代人的心中留下了不可磨灭的记忆。

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但近年来你会发现,国内并没有太多可以令人过目难忘的大作,更多的是一些玩票的工作室做出来的“东西”,比方说《幻》。

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原文太长我们就节选出来一段大家看一看就好,《幻》这款游戏在立项之初的时候,其制作团队将作品捧得非常高,并承诺给国内玩家画了一张很大的饼,就在所有人都以为国产单机真的后继有人的时候,《幻》开始发售了。

口碑遭遇滑铁卢,游戏不完整、bug频现等等原因令众多玩家伤透了心,被欺骗了的玩家纷纷在steam上留下自己的评论痛诉着这一切。

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有同样遭遇的还有《无人深空》的玩家,在发售之前制作团队给其戴上“大作”的光环,到处在发布会上大肆宣传,众多玩家为之欣喜若狂,后来,《无人深空》开始发售了。

优化不行、画面缩水、场景空洞、玩法单调等等,这给了那些曾经满怀期待的玩家一记当头棒喝,就好比你过生日去订一块大蛋糕,结果收到的确实一个蛋挞,这样的人落差可想而知。

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也并非所有的国产单机游戏都会遭遇如此境地,还是有很多热爱游戏的游戏人和工作室,在努力的打造有创意的游戏,让国产单机市场变得更有活力,比如……

  • 《风之旅人》,囊括超过100个年度最佳游戏大奖,包括  IGN 年度最佳游戏奖、GDC 年度游戏、DICE 大奖和 BAFTA 游戏大奖等,此外游戏 OST 还获得格莱美提名。

  • 《花》,同样出自著名的华人游戏设计师陈星汉之手,IGN给《花》的PS4版打出了9.5分,自上市以后这款充满创意和启发性的游戏便给众多玩家留下了深刻的印象。

  • 《艾希》,当初上线TapTap平台时,凌晨1小时就卖出了上万份,上架WeGame一周销量破十万,4800篇评测,94%的推荐率。

  • ......

当然了,一万个人眼中会有一万个哈姆雷特,自然不会每个人都觉得它是一款精品游戏,但不可否认的是中国还是有很多认真在做游戏的游戏人和工作室,他们正在努力让国产单机游戏市场变得更加的有活力。

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但,光有他们的努力明显是不够的。

国内一直都是盗版游戏的重灾区,盗站对国内的单机游戏市场几乎造成了毁灭性的打击。玩家经受不住“免费”诱惑的恶性循环,造成了盗版压榨正版游戏卖不出去的尴尬境地,游戏开发者没有资金去做更高品质的游戏。这也造成了国内能说出去的单机游戏就只有那几个老牌的大作,一些怀揣着国产单机梦的开发者甚至都丧失了制作单机游戏的信心。

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游戏的质量是一方面,品类又是一方面,做武侠类的有人说老套,做西方魔幻的会有人说跟风,做科幻的被批山寨,众口难调,国产单机厂商也很绝望啊。

很多国内玩家都对“国产单机游戏的情怀”可谓是又爱又恨,这也造成一旦有新的国产游戏,就会有人跳出来说“又来卖国产单机情怀”,扣上一顶“消费情怀”的帽子。

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《仙剑奇侠传VR》发售时

 

前有狼后有虎,这就是国产单机游戏的现状,虽然无力改变大环境,但国内的开发者们还是可以从自身产品的创新入手,进而带动用户口碑的蝴蝶效应,这点从近日在WeGame上线的《救赎之路Sinner》就能看出来。

《救赎之路Sinner》是一部很有争议性的作品,去年的ChinaJoy展会上,暗星工作室的开发者在现场公布了《救赎之路Sinner》的宣传视频,同时还提供了试玩。说实话,第一眼看到它的时候真的差点就以为是“国产”《黑魂》了,但当实际操作的时候,这种感觉便去了大半。

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首先,《救赎之路Sinner》玩的时候没有《黑魂》的厚重感强烈,游戏的玩法也与后者有很大程度上的不同,他们的相似之处就在于其美术风格以及战斗手感上,这也是广大“魂like”玩家们所诟病的缘由。

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其实暗星的开发者也有过对这些方面的一些顾虑,只因为当时游戏的题材调性已经确定了,箭在弦上不得不发,为了原画的创作,团队特地有前往德国和奥地利实地勘探,这就造成了武器、服装以及建筑风格等内容与《黑魂》及其相似。对于一些网友的观点我们很难去说究竟谁对谁错,因为不管你怎么说,现实中的武器服装等风格自古就是这样子,不然你去和他们的政府商量商量让他们改改?

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除去这些内容,在背景故事和玩法上《救赎之路Sinner》有明显的想法和创新。

你可能觉得这就是一款纯BOSS战的单机游戏,不可否认,BOSS战占了《救赎之路Sinner》的很大一部分内容,但是它的主核心却不在此。一款好的单机游戏要学会讲述自己的故事,在《救赎之路Sinner》的故事中,玩家所扮演的是一个背负了“七宗罪”的角色,所以玩家需要通过多场BOSS战来进行“赎罪”。

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可能会有人觉得这就是一个很俗套的故事,大体的框架确实是这样的,所以重点就在于开发者如何用实际的玩法去讲述这个故事。《救赎之路Sinner》的创新之处在于它所特有的Level-Down系统,即角色不但不会在战斗中变强,反而会在每场BOSS战开始之前被削弱各项属性。

七宗罪,顾名思义有七个BOSS,嫉妒之莱恩德、贪婪之费兹提勒斯、暴食之坎泊留斯等等,玩家在BOSS战开始前会被削弱能力,比如攻击力、翻滚能力以及血瓶数量等。其实关于这些削弱可以将之理解为这是角色身处该“罪责”的主场,在这样的条件下角色的该“罪责”会被无限的放大,这也就解释了玩家的角色为什么会被削弱。

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但所谓的Level-Down并不是一味地削弱,制作人有提到玩家能力的削弱会保持在一个恰当的范围,不然真的变成一个“抖M”游戏了。当玩家每战胜一个BOSS之后都会在这场战斗中学习到很多的技巧,这使得玩家在后面的战斗更加的得心应手。所以当玩家能力被削弱之后,最考验玩家的就是个人的技术了,在这里制作组抛给玩家们一个问题:我们玩游戏时,角色属性的提升和玩家的能力提升,到底哪个才是制胜的关键?

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在其他默认都是“打怪升级”机制中的游戏,我们靠着属性和等级提升带来的增益效果走过一个个关卡,明显的感觉到游戏在中后期之后挑战性会大大下降,游戏体验从最初的刺激挑战到后面的习以为常,这是否有违玩游戏的初衷呢?

于大环境的压力下,一个仅有七人组成的小团队历时一年多打造出这款充满“硬核”气息的《救赎之路Sinner》,在它的身上我们不难看出国产单机市场正在发生一些微妙的转变,创新、有趣的玩法是一款单机产品得到认可的最大驱动力,此时的国内单机市场需要这样的先行者来踏出第一步,随后就会有第二步第三步......

希望国产单机会有更多好的作品出现,同时也希望国内的玩家不会吝啬自己的评价。

 

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